เมโทรอิดเวเนียที่คุณคือสัตว์ประหลาด
Carrion ซึ่งพัฒนาโดย Phobia Game Studio สำหรับ PlayStation 4 ทำให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีรูปทรงซึ่งกำลังหลบหนีจากสถานที่วิจัยที่มีความปลอดภัยสูง เกมนี้เน้นการเคลื่อนไหวของหนวดที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์และการบริโภคชีวมวลเพื่อเติบโต พัฒนา และปลดล็อกความสามารถในระดับที่เชื่อมต่อกัน มันผสมผสานการอัปเกรดทางวิวัฒนาการ การเคลื่อนไหวตามกระบวนการ และปริศนาสิ่งแวดล้อมที่เป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้า แฟน ๆ ของการสำรวจ Metroidvania ที่มุ่งเน้นการกระทำซึ่งให้คุณค่ากับเซสชันสยองขวัญที่ขับเคลื่อนด้วยกลไกสั้น ๆ เป็นกลุ่มผู้ชมหลักสำหรับชื่อเรื่องนี้。
เกมปรับ Metroidvania ให้เป็นวงจรแอคชั่นสยองขวัญย้อนกลับ
การเล่นเป็นผู้ล่าเปลี่ยนบทบาทการอยู่รอดตามปกติ. แทนที่จะซ่อนตัว ผู้เล่นจะเลื้อยผ่านห้องทดลองที่เชื่อมต่อกัน ทำลายการกักกันและล่าผู้วิจัยเพื่อเรียกคืนชีวมวล วงจรหลักจะจับคู่การเดินทางที่ใช้ฟิสิกส์กับการให้อาหารเพื่อเพิ่มมวลและเข้าถึงพื้นที่ใหม่ ดังนั้นการสำรวจจึงอ่านว่าเป็นการรุกรานมากกว่าการหลบหนี การกลับบทบาทนี้เปลี่ยนแรงจูงใจของผู้เล่นไปสู่การควบคุมอาณาเขตภายในสถานที่.
การออกแบบมุ่งเน้นไปที่ความก้าวหน้าแบบเดี่ยวและการกำหนดความสามารถอย่างตั้งใจ
การก้าวหน้าขึ้นอยู่กับการค้นหาการอัปเกรดทางพันธุกรรมและการวางแผนเส้นทาง. การอัปเกรดมาจากการทำลายถังเก็บและบริโภควัสดุทางพันธุกรรม และเกมใช้กลไกมวลแบบไดนามิกเพื่อให้ความสามารถที่มีอยู่เปลี่ยนแปลงไปตามชีวมวล ผู้เล่นต้องได้รับรูปแบบเฉพาะเพื่อข้ามอุปสรรค ซึ่งกระตุ้นให้มีการกลับไปเยี่ยมชมห้องที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้อย่างมีจุดมุ่งหมายแทนที่จะบดขยี้อย่างไร้จุดหมาย.
Pixel art และการเคลื่อนไหวตามกระบวนการสร้างการมีอยู่ทางกายภาพที่โดดเด่น
ภาพและการเคลื่อนไหวขายน้ำหนักและอันตรายของสิ่งมีชีวิต. Pixel art คุณภาพสูงจับคู่กับการเคลื่อนไหวของหนวดตามกระบวนการเพื่อทำให้การเลื้อย การจับ และการเคลื่อนที่บนเพดานรู้สึกสัมผัสได้ การเคลื่อนไหวที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์ช่วยให้สามารถนำทางในช่องระบายอากาศและเกาะติดเพดาน ซึ่งแปลเป็นการเผชิญหน้าที่สัมผัสได้เมื่อดึงหรือกำจัดศัตรู ผลลัพธ์เน้นการมีส่วนร่วมในระยะใกล้ที่มีความรู้สึกมากกว่าการแสดง.
ความก้าวหน้าตอบแทนการทดลองในขณะที่กำหนดเส้นทางการสำรวจ
ความสามารถเปลี่ยนวิธีที่ปริศนาและการต่อสู้เกิดขึ้น. ลักษณะทางพันธุกรรมเช่นการมองไม่เห็น การควบคุมจิตใจ และการโจมตีด้วยใยแมงมุมเปลี่ยนวิธีการต่อสู้และอุปสรรค กระตุ้นให้ผู้เล่นผสมผสานรูปแบบต่างๆ ระบบรักษาความปลอดภัยในสิ่งแวดล้อมต้องการวิธีแก้ปัญหาเฉพาะ และระบบมวลแบบไดนามิกบังคับให้มีการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เกี่ยวกับเวลาในการบริโภคหรือปล่อยชีวมวล ซึ่งกำหนดเส้นทางที่ผู้เล่นใช้ผ่านสถานที่.
โดยสรุปแล้ว เป็นประสบการณ์สยองขวัญที่กระชับและมุ่งเน้นทางกลพร้อมข้อควรระวังในการนำทาง
เกมนี้ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไปและเหมาะสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเซสชันสยองขวัญที่สั้นและมีความแปลกใหม่ทางกลมากกว่าการรณรงค์ที่ยืดเยื้อ การเล่นหลักเฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 4 ถึง 6 ชั่วโมง ซึ่งเหมาะกับเซสชันที่มุ่งเน้น การนำทางโดยไม่มีแผนที่ในเกมแบบดั้งเดิมอาจทำให้ผู้เล่นที่มุ่งเน้นการสำรวจรู้สึกหงุดหงิด สำหรับผู้ที่ให้คุณค่ากับความแปลกใหม่ทางกลมากกว่าความยาวที่ยืดเยื้อ ชื่อเกมนี้ให้รางวัลแก่การทดลองอย่างระมัดระวังและความใส่ใจในเรื่องการเคลื่อนไหว